Как работает автобаланс в Warface? Что такое показатель скилла?

Каждый игрок Warface хотя бы раз сталкивался с системой автобаланса в игре. Тем не менее, про то, как он работает, неизвестно практически ничего. Инициативные игроки собирают статистику своих игр и пытаются на основе полученных данных предположить, как же на самом деле работает автобаланс. К сожалению, эти данные сильно разрознены и часто противоречат друг другу. В этой статье мы расскажем вам всю правду о том, как работает автобаланс в игре Warface. И заодно опровергнем распространенные заблуждения о том, как автобаланс работает.

Что говорят разработчики? Официальная информация.

Несмотря на то, что разработчики практически ничего не рассказывают игрокам о работе системы балансировки, кое-какая информация все же известна. Правда, информация эта из далекого 2016 года и уже несколько устаревшая. Разработчики приоткрыли завесу тайны над устройством автобалансировщика в 39-м выпуске «Новостей Warface» (смотреть с 14:20).

То же самое, но в текстовом виде можно посмотреть на сайте игры в новости с ответами разработчиков.

На основе каких параметров происходит балансировка игроков?

В основе баланса игроков лежит так называемое «мастерство» игрока (skill). Этот параметр считается отдельно для PvP и PvE. Темп изменения мастерства свой для каждого канала: новичков, общего и ветеранов. В режиме PvP мастерство изменяется по завершении игровой сессии: мастерство победителя увеличивается, проигравшего — уменьшается, с поправкой на игровое время и с учетом «мастерства» команды соперника (чем сильнее проигравший соперник, тем большим будет прирост мастерства). Боимся огорчить некоторых игроков, но столь обсуждаемая статистика соотношения убийств и смертей при расчете мастерства во внимание не принимается.

Источник: КАК РАБОТАЕТ БАЛАНС? ОТВЕЧАЮТ РАЗРАБОТЧИКИ

Как видно из ответа разработчиков, автобаланс не учитывает никакие видимые показатели игрока. Распространенное мнение, что балансировка происходит на основе соотношения У/С или ранга игроков является не более чем ошибочным заблуждением. В реальности, единственное, что учитывает автобаланс — это скрытый показатель скилла игрока (на самом деле, его можно узнать, о чем расскажем чуть ниже). Этот показатель хранится на сервере игры для каждого игрового персонажа. При этом, в конце каждого матча скилл изменяется — если игрок выиграл, то показатель повышается, а если проиграл, то наоборот понижается. То, насколько сильно изменяется скилл, определяется следующими факторами:

  • Режим игры. Показатель скилла изменяется только на тех режимах, где есть команды. Соответственно, в таких режимах, как мясорубка, выживание и королевская битва скилл не изменяется независимо от того, какое место занял игрок.
  • Время игры. Чем больше игрок провел времени в данном матче, тем сильнее будет изменение скилла. Работает это так: в конце матча каждому игроку присваивается коэффициент от 0 до 1. Чем больше времени игрок был в матче, тем ближе к 1 ему выдается коэффициент. Затем, когда базовое изменение скилла будет посчитано, оно умножается на этот коэффициент. Полученное значение и является финальным уровнем изменения скилла.
  • Разница в суммарном скилле команд. Игроки из более слабой команды потеряют меньше скилла при поражении и получат больше скилла при победе. Игроки из более сильной команды — наоборот, потеряют больше скилла при поражении и получат меньше при победе.

Как работает показатель скилла в разных режимах?

Как было отмечено выше, в ответах разработчиков говорится о том, что скилл считается отдельно для PvP и PvE. На самом деле, на данный момент ситуация совершенно другая. У каждого игрока есть целых три показателя скилла, каждый из которых используется только в определенных режимах. Рассмотрим все режимы и соответствующие им показатели.

  1. PvP — обычные комнаты с включенным автобалансом: показатель скилла равен рангу игрока. Соответственно, игроки разбиваются на команды так, чтобы сумма рангов в каждой команде была приблизительно одинакова. Из-за того, что ранг в Warface не значит практически ничего, этот способ балансировки является наиболее сломанным.
  2. PvP — Быстрая Игра: в этих комнатах показатель скилла именно такой, о котором рассказывалось выше. Он может принимать значения от 0 до бесконечности, но из-за нелинейной зависимости (чем выше скилл, тем меньше дается за победу и больше вычитается за поражение) на данный момент максимальный скилл, достигнутый игроками, не превышает ~16.300 очков. Скилл используется как для матчмейкинга (поиска комнаты), так и для балансировки игроков по командам в уже найденной комнате.
  3. PvP — Рейтинговые Матчи: показатель скилла равен текущей лиге. У игрока без лиги (21) скилл равен 0, у игрока с 1 лигой скилл равен 21 (максимальное значение на РМ). В реальности, в начале каждого сезона скилл всех игроков в этом режиме сбрасывается до нуля, а затем постепенно повышается до достижения первой лиги (и понижается, когда игрок теряет лигу). Если игрок находится на первой лиге и продолжает выигрывать, то его скилл не изменяется.
  4. PvE — Быстрая Игра: показатель скилла равен рангу игрока. Скорее всего, является заглушкой, то есть в реальности автобаланс на PvE не работает. Игроки распределяются по комнатам в порядке очереди, без учета каких-либо показателей.

Как игроки распределяются по командам (автобаланс)?

Это зависит от того, началась уже игра, или нет.

  • Если игра еще не началась, то игроки сортируются по показателю скилла, а затем последовательно распределяются по командам. То есть, игрок, который находится в начале отсортированного списка (с максимальным скиллом) идет в команду Warface. Игрок, находящийся на втором месте (с чуть меньшим скилом) идет в команду Blackwood. Игрок на третьем месте (с еще чуть меньшим скиллом) — в команду Warface, и так далее до последнего игрока в списке. Каждый раз, когда в комнату заходит новый игрок или выходит старый, процедура сортировки повторяется.
  • Если игра уже началась, то присоединившегося игрока распределяет в команду с наименьшим суммарным показателем скилла.

Как работает поиск комнаты (матчмейкинг)?

Теперь перейдем к балансировке. При нажатии кнопки «Играть» включается сервис подбора игроков. Сначала сервис ищет игроков с максимально схожим уровнем мастерства. Если такие игроки не были найдены за определенный промежуток времени, система немного расширяет диапазон поиска как в сторону более высокого, так и в сторону более низкого уровня мастерства. Если и тогда игроки не найдены, рамки расширяются еще больше.
Попадания на откровенно слабых или наоборот сильных игроков могут происходить в двух случаях. В первом случае такое возможно при поздних шагах поиска игроков системой балансировки, когда диапазон подбора игроков расширяется максимально относительно их мастерства, например при поиске на непопулярных картах. Поэтому мы советуем играть не конкретную карту, а режим, или же делать поиск по всем режимам. Чем быстрее найдутся другие игроки, тем более близким будет их уровень мастерства. Во втором случае игрок может попасть в одну команду с более слабыми игроками, если в команде есть игроки «в связке», т. е. по предварительному приглашению. Поскольку игроки в связке более сыграны, то их мастерство считается равным мастерству наиболее сильного игрока. Таким образом, вероятна ситуация, когда в связке будет действительно слабый игрок.

Источник: КАК РАБОТАЕТ БАЛАНС? ОТВЕЧАЮТ РАЗРАБОТЧИКИ

После начала поиска игра начинает подбирать других игроков, находящихся в Быстрой Игре, с как можно более близким показателем скилла. При этом, если поиск ведется группой (скобкой), то он выполняется по максимальному скиллу среди всех игроков в скобке. Поэтому если группа игроков ищет РМ, и при этом 4 игрока имеют 21 лигу и один — первую, подбор противников будет происходить именно по первой лиге.
Если игра не может подобрать соперников в течение определенного количества времени, рамки поиска расширяются. Это значит, что матчмейкинг начинает искать других игроков с менее похожим скиллом. Чем дольше матчмейкингу не удается найти игроку комнату, тем шире будут рамки поиска. В реальности это приводит к тому, что в случае долгого поиска (больше пяти минут) матчмейкинг отправляет в одну комнату чуть ли ни всех подряд. Поэтому мы крайне советуем всем игрокам перезапускать поиск, если он идет более 5-6 минут, особенно на РМ, иначе велик шанс того, что даже находясь на 5-6 лиге, в противниках окажутся игроки из первой.

Как узнать свой показатель скилла?

Проще всего это сделать для PvE и обычных комнат PvP с автобалансом — в этих случаях ваш скилл равен вашему рангу. Для РМ также можно ориентировочно определить свой скилл — он зависит от количества заполненных «полосок» на экране прогресса РМ. А вот для Быстрой Игры на PvP этот показатель можно узнать только с помощью CryProxy. Для этого предназначена специальная функция. Она умеет показывать скилл для любого режима. Для ее использования нужно всего лишь зайти в комнату того режима, для которого вы хотите узнать свой показатель скилла.

Свой скилл можно узнать как в игровом чате, так и во время боя

Оставьте комментарий